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            中國產業信息網行業頻道

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            2019年及未來幾年中國云游戲市場規模測算:中長期打開游戲市場發展新空間[圖]

            2019年09月30日 13:32:47字號:T|T

                一、云游戲模式下,用戶擺脫終端硬件配置的束縛,實現隨時隨的“跨屏體驗”,因此將對游戲本、家用游戲主機和網吧市場等產生替代效應。

                1)游戲本:2018年全球游戲本出貨量約850萬臺,約占全球筆記本電腦出貨量的5%。2017年,“吃雞”游戲大火帶動了“換機潮”,當年全球游戲本市場銷量增速達到42.6%。2018年中國市場游戲本出貨量將達到300萬臺。據此估算,2018年中國市場游戲本出貨量在全球出貨量中占比約為35.3%。根據京東平臺中主流游戲本品牌的銷售數據,統計得到目前國內游戲本平均價格約為9492元,按300萬臺游戲本的年出貨量進行估算,得到2018年國內游戲本市場規模約為284.76億元。

            游戲本市場規模及同比增長

            數據來源:公開資料整理

                相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國云游戲行業市場需求預測及投資未來發展趨勢報告

            熱門游戲本價格統

            品牌
            價格(元)
            機型
            微星
            9799
            GP75
            宏碁
            4635
            暗影騎士3
            外星人
            14999
            Alienwarem15
            雷蛇
            12999
            靈刃15
            華碩
            7299
            飛行堡壘7
            惠普
            6299
            暗影精靈5
            技嘉
            14099
            RP75NewAero15-SA
            Origin
            -
            -
            聯想
            9299
            拯救者Y7000
            戴爾
            5999
            游匣G3
            平均價格
            9492
             

            數據來源:公開資料整理

                2)游戲主機:2018年中國主機游戲市場規模7.36億美金,其中硬件市場規模2.65億美金(合法渠道1.73億美金,灰色渠道0.92億美金),對應約18.22億人民幣。3)網吧:2018年中國網吧營業數量為13.8萬家,總營業收入為706.00億元,其中上網費實現收入467.37億元,在總收入中占比66.2%。需要說明的是,云游戲的出現對網吧并非完全的替代關系。網吧未來將成為兼具游戲消費和社交體驗的雙重屬性。

            國內游戲主機市場規模(合法渠道)

            數據來源:公開資料整理

            國內游戲主機市場規模(灰色渠道)

            數據來源:公開資料整理

            國內網吧市場營業收入及同比增速

            數據來源:公開資料整理

                國內游戲本、游戲主機和網吧上網花費合計市場規模達到約772.43億元。對玩家而言,這部分游戲支出將極有可能在云游戲普及后被完全替代。若玩家總體游戲支出意愿不變,則云游戲行業存在約770.35億元的市場增量替代空間。

                二、云游戲或將改變玩家結構,重度游戲助力行業擴張

                2018年中國游戲市場規模同比增長5.3%達到2144億元,游戲玩家規模同比增長7.3%達到6.26億人。2018年受H5和小游戲、吃雞游戲的帶動,游戲玩家規模增速有所回升,但“吃雞”類游戲變現受阻和游戲版號停發影響下市場規模增速放緩明顯。

                云游戲將使得中重度高品質游戲進入門檻大幅降低,付費意愿及付費能力更強的中重度玩家占比有望提升。移動游戲時代,MOBA5v5玩法的《王者榮耀》日活峰值突破8000萬人,FPS大逃殺游戲《和平精英》上線兩個月日活突破5000萬人,充分證明了中國游戲玩家對中重度高品質游戲有著強烈的需求。根據2018年游戲市場數據,1.5億客戶端游戲用戶在6.26億游戲玩家總人口中的滲透率已經達到24%。云游戲的出現將使得玩家接觸中重度、高品質游戲時的終端配置壁壘被徹底打破,大大降低玩家進入中重度高品質游戲的門檻,使得傳統端游/主機游戲所代表的中重度玩家在游戲總人口中的滲透率進一步提升,同時也意味著游戲行業總體的ARPU值將進一步提升。

            國內游戲市場總規模

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            國內游戲市場玩家總人數

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            國內移動游戲市場用戶數及ARPU

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            國內端游市場用戶數及ARPU

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                對于云游戲推動整體游戲市場規模增長的前景,進行情景假設分析:

                1)頁游將受到云游戲的直接正面沖擊,市場可能逐步萎縮消失。

                2)游戲用戶規模及結構:對標美國成熟游戲市場,游戲玩家總人數占全國人口的60%,假設悲觀/中性/樂觀情景下國內游戲用戶滲透率將分別達到

                50%/55%/60%。在云游戲時代,端游、主機、手游的概念和壁壘將被完全打破,所有屏幕都可以成為游戲內容的渠道和載體。以端游代表當前的重度游戲市場及重度用戶。目前端游用戶在游戲玩家群體中的滲透率為24%,云游戲將提升重度玩家滲透率,假設重度游戲用戶滲透率在悲觀、中性、樂觀三個情境下將分別達到30%、35%、40%。同時,以手游代表中輕度游戲市場及用戶規模。目前手游用戶規模為6.05億,占整體游戲用戶97%。假設隨著云游戲到來,中輕度游戲用戶將實現100%滲透。

                3)ARPU值:目前國內游戲市場端游用戶ARPU為413.2元,手游用戶ARPU為221.5元,在悲觀、中性、樂觀的情境下,假設端游用戶(代表重度游戲用戶)的ARPU將提升30%、40%和50%,手游用戶(代表中輕度游戲用戶)的ARPU將提升10%、20%和30%。

                4)彈性測算結果:基于以上假設,在悲觀、中性、樂觀的情境下,游戲市場整體規模將達2833億元/3605億元/4500億元,較2018年游戲市場規模分別有32%/68%/110%的增長空間。

                對于目前存量市場規模已然不小的游戲市場,云游戲的到來,仍然將深刻改變中國游戲市場的現有格局,提升重度用戶滲透率與ARPU值,最終驅動行業市場空間再度打開。

            云游戲推動游戲市場規模增長的前景預測(情景分析)

            核心假設
            2018
            未來悲觀情景假設
            3605
            未來客觀情景假設
            游戲市場規模:億元
            2144
            2833
            68
            4500
            市場增長空間
            32
            7.7
            110
            游戲用戶規模:億人
            626
            7
            55
            8.4
            游戲用戶滲透率(按總人口14億計算)
            45.00%
            50.00%
            0.00%
            60.00%
            1.頁游市場規模:億元
            126.5
            0
            1559
            0
            2.端游/重度游戲市場規模:億元
            620
            1128
            2.7
            2083
            端游用戶規模
            1.5
            2.1
            35
            3.36
            端游用戶滲透率%
            24.00%
            30.00%
            578.00%
            40.00%
            端游ARPU:元
            413
            537
            40
            620
            端游ARPU增幅%
            30
            2046
            50
            3.手游/中輕度游戲市場規模:億元
            1340
            1705
            7.7
            2418
            手游用戶規模
            6.05
            7
            100
            8.4
            手游用戶規模滲透率
            97.00%
            100.00%
            100.00%
            100.00%
            手游ARPU:元
            221
            244
            266
            288
            手游ARPU增幅%
            10.00%
            20.00%
            30.00%

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                三、云游戲有望帶來游戲平臺訂閱服務市場增量。

                1、云游戲本質上是游戲內容的流媒體化,這也為拓展訂閱服務型的商業模式提供了空間

                云游戲運營平臺更多提供一站式的游戲內容和云服務,用戶可在平臺上自主的選擇感興趣的游戲進行體驗,如視頻流媒體平臺一樣可收取用戶訂閱費用。海外已運營的云游戲平臺中,訂閱服務收費采取月租形式或按時間付費。考慮到海外主機和端游市場較為成熟,用戶普遍已經養成了訂閱付費習慣,在云游戲時代可以很好的實現付費習慣遷移;而國內游戲市場用戶更習慣于免費下載+內購付費形式,因此國內云游戲訂閱付費習慣的培養可能需要一個較長的過程。

                目前國內視頻平臺會員年費水平普遍在約200元人民幣水平,愛奇藝一季報披露其平臺訂閱用戶已達9544萬人,約占MAU的17%。假設目標8億游戲用戶中云游戲訂閱服務付費用戶的滲透率為10%,年費高于目前視頻平臺付費水平達到300元,那么訂閱服務的市場規模將有望達到240億元。

            愛奇藝付費用戶數(萬人)

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                海外云游戲平臺訂閱服務付費水平

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                2、超高清視頻:從觀看到深度交互,大屏市場有望回歸

                2019年3月1日,工信部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺印發《超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022年)》(后文簡稱為《行動計劃》)。《行動計劃》是在超高清視頻技術不斷革新的背景下,推動我國超高清視頻產業鏈各環節變革發展,建設完善產業生態體系的指導性文件。

                《行動計劃》為超高清視頻產業制定了整體發展目標,與文娛產業直接相關的發展目標包括:到2020年,中央廣播電視總臺和有條件的地方電視臺開辦4K頻道,不少于5個省市的有線電視網絡和IPTV平臺開展4K直播頻道傳輸業務和點播業務,實現超高清節目年制作能力超過1萬小時;到2022年,4K頻道供給能力大幅提升,有線電視網絡升級改造和監測監管系統建設不斷完善,實現超高清節目年制作能力超過3萬小時,開展北京冬奧會賽事節目8K制播試驗。

                《行動計劃》提出了六大重點任務,不僅對硬件、基礎網絡的研發和建設進行了規劃,也對文化傳媒行業提出了具體的要求:1)內容端,不斷提升超高清視頻制作能力,豐富各類超高清電視節目供給量,利好產業上游內容制作公司;2)廣播電視領域,對電視臺超高清頻道數量、播放時數做出了要求,積極推動超高清視頻服務平臺和各類播出渠道的建設;3)文教娛樂領域,促進超高清視頻與各類應用場景的融合,并對超高清視頻的應用方向給予指導。

                8月19日,廣電總局印發《關于推動廣播電視和網絡視聽產業高質量發展的意見,這是繼3月《行動計劃》發布后再次針對超高清視頻產業發布的重磅政策。本次《意見》中重點提及廣播電視行業,提出加快有線網絡實現全國“一張網”并加快組建全國性有線電視網絡股份公司;推進國有廣播電視企業公司制改革和股份制改造,探索推動混合所有制改革試點;鼓勵上市企業發揮各自優勢,積極穩妥開展跨地區、跨行業、跨所有制并購重組。在新技術領域,《意見》提及5G、VR、超高清視頻等技術對廣電的帶動,包括實現大屏小屏融合互動,滿足用戶對跨屏、跨終端收視和信息需求、加快高清電視和4K/8K超高清電視采集制作等。

                當前,廣播電視行業面了繳費用戶下滑,收視習慣遷移等諸多問題。此前,有線電視的全國一張網整合已經提上日程。此次《意見》中較為少見的提及了混合所有制改革和鼓勵上市企業并購兩項。說明面臨當下的挑戰,廣電行業改革決心和力度加大。

                在具體落地方面,在8月22日北京國際廣播電影電視展覽會上,廣東省超高清視頻產業項目簽約儀式舉行,此次簽約儀式中共計簽署了10個合作項目。這10項合作項目包括:廣東廣播電視臺分別與華為技術有限公司、中山大學國家超級計算廣州中心、國龍文產投資集團、北京超凡視覺科技有限公司、8KRAW公司簽署戰略合作協議;廣東省廣播電視網絡股份有限公司分別與海思公司簽署“全面戰略合作協議”,與創維集團簽署“家庭智能網關項目戰略合作”,與華棲云科技公司簽署“新時代文明實踐中心+南粵全媒體智慧云項目”,與小米公司簽署“全面戰略合作協議”,與北京信邦安達公司簽署“物聯網及智慧家庭云管理平臺建設與業務集成項目”。今年5月印發的《廣東省超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022)》中提到,爭取到2022年超高清視頻產業總體規模超8000億元,建成3個世界級超高清視頻產業集群,此次正式簽署10個合作項目意味著廣東省在積極推進和落實4K電視產業發展的部署要求取得了新的重要進展。

            《廣東省超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022年)》之發展目標

            數據來源:公開資料整理

                除了觀影效果的超高清化,在大屏產業的發展過程中,硬件廠商也正在做出嘗試,希望將電視行業的純低價競爭逐漸轉向性能、技術、交互等方面的差異化。今年8月的華為開發者大會上,華為公司正式發布了“榮耀智慧屏”產品。榮耀智慧屏是全球首款搭載華為鴻蒙系統的終端產品,并借助華為終端云服務一系列的云能力,力圖將其打造成為家庭的影音娛樂中心、信息共享中心、控制管理中心以及多設備的交互中心。此次發布的榮耀智慧屏為55寸4K屏幕,分為標準版和Pro兩個版本,分別售價3799元/4799元。功能上,榮耀智慧屏Pro版本多了升降式AI攝像頭、1080P視頻通話、視頻通話多屏無縫切換、32GBROM、6*10W揚聲器,標準版沒有升降式AI攝像頭、不支持視頻通話、16GBROM、4*10W揚聲器,其他方面規格兩款保持一致。

                榮耀智慧屏除了提供傳統電視終端均具備的影音視聽觀看功能外,還提供了多設備交互、信息共享、IoT控制管理等三項功能,在這三項功能下,用戶可以真正實現從看電視到用電視的轉變:

                影音娛樂中心:四傳統電視智能電視的主要功能,華為視頻和華為音樂分別整合了芒果TV(芒果OTT產品)、酷喵(優酷OTT產品)、和云視聽(騰訊視頻OTT產品)。

                跨屏體驗中心:屏幕之間可“無縫連接”,智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板之間的無縫連接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。

                智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏,擁有語音、視覺、傳感交互功能,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。

                智能家居控制中心:智慧屏是華為“1+8+N”全場景戰略8個輔助入口中首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100余種品類、900余種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT布局中發揮核心作用。

                3、云AR/VR:5G有望明顯提速產業發展

                2012年谷歌和推出了GoogleGlass的AR眼鏡產品,其后,Oculus被Facebook以20億美金收購,并推出VR頭盔。VR/AR概念進入市場視野。隨著Facebook和微軟先后進入VR/AR市場,包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關的硬件產品。2015-2016年VR/AR市場火爆。但整體來看,無論是創業公司Oculus還是幾家大公司,其所推出的VR/AR硬件產品,沒有任何一款成為市場的“殺手級”應用。大多數在技術、體驗、內容上都有一定缺陷。致使產品都停留在小眾極客市場,難以進入大眾市場。

                硬件技術尚未成熟,內容應用資源匱乏,VR/AR發展面臨瓶頸。CPU/GPU無法保證在輕便的硬件上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力,此外最為限制設備發展的就是近眼顯示技術存在分辨率不足、眩暈等問題。就分辨率而言,行業主流處于2K階段,但是如果需要完美的沉浸式體驗,需要16K、24K+的成像內容;眩暈感使得用戶難以有30分鐘+體驗,主要由于顯示畫質,紗窗、拖尾、閃爍等過低的畫面質量引發的視覺疲勞;視覺與聽覺、觸覺、前庭系統等其他感官通道的沖突、輻輳調節沖突等都極大的影響了用戶的體驗。內容應用資源上,內容分發平臺更新慢、資源少,存在“有車沒油”情況。2C端內容應用缺乏“殺手級”應用,作品內容形式同質化、簡單化,用戶體驗以單機、孤島式為主,優質原創VR內容待激活。視覺體驗交互式元素少,從而降低了移動性、趣味性低,沉浸感、臨場體驗感。當前主流應用商店并未對VR/AR內容獨立分區,這導致內容隱藏深,查詢難,一定程度上限制了內容的有效傳播;2B端缺少規模化、產業級應用,VR/AR解決方案提供商多不具備醫療、工業等垂直行業專業知識。

                5G時代臨近,5G搭載云計算實現云VR/AR,可以有效解決渲染不足、計算超載等問題,降低對GPU等的硬件要求,從而能夠實現設備“輕量化”。此外,邊緣計算則助力VR/AR實現超低延時與實時交互。

                搭載5G實現虛擬現實設備“無繩化”。虛擬現實為了獲得完美的沉浸式體驗,需要穩定高速網絡傳輸,否則將導致實時渲染不足,同時時延過高帶來眩暈感。傳統網絡傳輸速度慢且無線傳輸不穩定,現有VR設備通常通過有線連接來保障用戶體驗。5G的高帶寬和低時延使得VR/AR能夠隨時隨地通過云端(CloudVR)運行程序,并且無線傳輸時延低、穩定性高,5G傳輸將使VR設備徹底告別有線連接,從而真正實現“無繩化”。

                5G+云計算實現虛擬現實設備“輕量化”。傳統的VR頭顯設備不僅需要借助有線傳輸,同時為了達到高分辨率實時渲染,需要高性能GPU等多設備支持,導致了頭顯設備復雜度極高且設備笨重。借助云計算技術,將復雜的渲染程序通過5G網絡傳輸放在云端服務器中實時處理,避免了由于本地設備計算力不足所帶來的渲染不足、畫質粗糙、交互淺顯等問題。云計算技術降低了用戶的GPU等配置要求;在降低設備成本的同時,使得用戶依然能夠感受到PC級的沉浸式體驗。但是云計算需要較高的寬帶支持,5G的應用將使得云計算賦予VR/AR更多可能性。

                5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。“無繩化”和“輕量化”能有效提高便攜性和降低設備復雜度,但遠距離無線傳輸不可避免地帶來高時延。區別于傳統4G的大基站傳輸,5G將采用更多的微型基站,通過邊緣計算將復雜的程序處理傳遞到近用戶端的網絡邊緣,借此5G將提供低至1ms往返延遲。邊緣計算(EdgeComputing)作為一種分布式計算的架構,它通過具有計算資源和網絡資源的網絡邊緣結點來處理和分析數據,而不需要上傳到云計算中心。相對于云計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量云計算一定程度上解決了虛擬現實大量數據計算能力的要求。但是對于虛擬現實低時延的特性,邊緣計算通過借助邊緣網絡結點的計算和存儲能力能夠更好滿足虛擬現實的要求。

                5G促使VR/AR產業二次獲能,加速VR/AR向多領域滲透。2016年作為VR技術的元年,HTC、Oculus、SONY三大頭顯相繼發售,一時間資本蜂至,VR概念高漲。但由于技術瓶頸、體驗不及預期等因素,市場逐漸趨于冷靜。隨著5G商用落地預期提升,VR已經不再局限于傳統的游戲娛樂領域,而是逐漸融入其他垂直領域。云VR/AR時代,“VR+社交”、“VR+教育”、“VR+醫療”等廣泛的VR應用場景或將極大的改變目前的生活形態。

                龍頭公司進入VRAR設備市場,有望改寫2016年以來整體市場低迷的狀態。同時,伴隨著5G到來,VR/AR逐步向云VR/AR形態過渡,行業有望重新進入發展期。根據預測,2023年全球市場VR/AR頭顯出貨量有望達到近7000萬臺,其中VR頭顯出貨量將達3670萬臺,AR頭顯出貨量將達3190萬臺。

            全球VR/AR設備出貨預測

            數據來源:公開資料整理

                四、游戲行業趨勢:未來高質量的自主研發游戲是趨勢

                監管引導供給側改革,未來高質量的自主研發游戲是趨勢

                從政策角度看,2018年起游戲行業版號停發、版號總量控制等表明政策趨嚴,顯示出國家正積極引導行業進行供給側改革。2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,版號審批暫緩。2018年6月,游戲備案入口全面關閉。2018年12月,中宣部旗下網絡道德委員會成立,對有爭議的網絡游戲進行道德評議,為管理部門提供決策參考。2018年12月29日起,版號重新逐批發放,版號審批恢復正常化,截至目前,已經有六批版號審批發放。

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